Недавно RPS взяли интервью у Red Thread Games и выложили на своем уютненьком сайте. Я оценил и не мог не поделиться с вами - только уже переводом. Это первая часть интервью, вторая будет чуть позже. А пока - читайте, хорошее.
Рагнар Торнквист основал Red Thread Games с одной мыслью на уме: закончить историю, которую он рассказывает большую часть своей жизни. К моменту публикации интервью Kickstarter кампания по Dreamfall Chapters уже идет полным ходом. До этого у меня было достаточно времени, чтобы поговорить с Рагнаром Торнквистом, соавтором Dreamfall, Дагом Чифом и главным дизайнером Мартином Брусгаардом. Новая студия, новое здание, но вот сама команда состоит из старых друзей и ветеранов Dreamfall. В первой части интервью мы поговорим о наличности, инди-разработке, Kickstarter’е и состоянии индустрии.
Брусгаард наконец-то вернулся с кабелем, за которым его отправили пару часов назад.
RPS: Я начну с вопроса: где вы прятали этот кабель?
Торнквист: Мы позаимствовали его у наших соседей, ведь мы хотим разместить проектор - у нас сегодня презентация, которая посвящена Kickstarter’у и на нее приглашена вся норвежская пресса, а также некоторые фанаты и просто друзья студии. Мы проведем ее внизу, в баре. Знаете, это очень удобно, когда у вас есть свой бар.
Чиф: Очень хороший бар.
Торнквист: Так и есть. К нам придут около ста человек, которые хотят узнать побольше о нашей будущей Kickstarter-кампании. В Норвегии, он (Kickstarter) не очень известен. Поэтому нам и нужен проектор, кабель для которого Мартин позаимствовал у соседей. В таком духе мы и работаем, ведь мы очень маленькие. У нас нет кучи денег, у нас даже нет иерархии, мы просто...
Чиф: Мы просто делаем то, что можем и что хотим делать.
Торнквист: Точно. Мы работаем вместе и хотим избежать подчинения, если возможно. Конечно же, у каждого есть своя роль, но мы стараемся свести ее к одной ступени и менталитету "если можешь, делай это сам".
RPS: Вы прям социалисты какие-то.
Торнквист: Мы норвежцы, что вы от нас хотите!
RPS: Вы уже полностью укомплектовали свою студию? Команда снова вместе?
Торнквист: Да, все так. Мы еще не огласили о наших новых художниках (
Вся команда состоит из людей, которые так или иначе связаны с Dreamfall. Когда я блуждаю по студии и говорю с ними, создается впечатление, будто я вернулся в 2004 год. Очень странное чувство. Мы работаем в той же вселенной, с теми же людьми.
Чиф: За исключением того, что сейчас все выглядит гораздо лучше тех времен.
Торнквист: Такое чувство, будто я вернулся домой. Не то чтобы Funcom не была моим домом, но это было в прошлом. Теперь мой дом здесь и тут очень уютно.
Брусгаард: Это чувство все еще свежо для меня. Переговоры начались довольно давно, но первый рабочий день был совсем недавно, в пятницу. И мне кажется, что это просто восхитительно - вернуться от работы, которую я в шутку называл “работой для взрослого человека” (примечание: после ухода из Funcom он некоторое время работал в маркетинге), обратно в индустрию. Теперь я чувствую себя гораздо более счастливым и мотивированным. Круто снова работать со старыми друзьями над чем-то действительно важным, очень круто.
Чиф: Да, он прав. Мне даже нечего добавить (смеется).
Торнквист: Возникает чувство, будто мы можем заниматься этой работой всю свою жизнь.
RPS: В каком самом странном месте вы находили бывших сотрудников? Сколько людей все еще были в индустрии?
Торнквист: Некоторых мы нашли в сточной канаве.
RPS: Это был Мартин?
Брусгаард: Эй!
Торнквист: Вообще, это хорошая идея для целого фильма - одного сотрудника мы находим на поединке рестлеров в Мехико, второй отдыхал в Coco Cabana. Я даже вижу сам процесс сьемок.
Конечно же, все было гораздо скучнее. Я знал, что часть команды, работавшая над видом игры, создали свои собственные компании и занимались своими проектами. После запуска The Secret World из Funcom уволили много людей - ведь все ожидали большего от этой игры - и тогда я понял, что нужно быстрее нанимать всех этих ребят до того, как они уйдут в другие индустрии или же уедут в LA, где кое-кто планировал стать звездой мыльных сериалов!
Брусгаард: (смеется).
Торнквист: Так вот, все шло к тому, чтобы собрать всех этих людей вместе и создать свою собственную компанию, где мы бы смогли закончить своей проект. Так что, никаких фильмов не предвидится. Но если бы мы его сделали, мы бы выложили его на Kickstarter. Чтобы все узнали, как все началось.
RPS: Около года назад мы с вами, Рагнар, разговаривали насчет Kickstarter, как об эволюции индустрии. Как думаете, что изменилось с тех пор и создали бы вы свою студию без помощи Kickstarter?
Торнквист: Нет, не создал. Если нам не повезет с Kickstarter, что бывает, мы все равно попытаемся выпустить Dreamfall Chapters. Но Kickstarter - это катализатор. Он все изменит. В индустрии сейчас все по-другому и это прекрасно. Новые платформы, новые модели дистрибуции, которые предлагают Steam и App Store; падение роли больших издателей с запуском Kickstarter. Возрождение PC как ключевой платформы.
Чиф: А также изменения в рознице.
Торнквист: Большая часть розничного бизнеса исчезает.
Чиф: Столько новых игр и интересных историй ждут нас в будущем. В конце концов, мы делаем сиквел... (смеется).
Торнквист: Но этого могло и не быть! Можно еще долго над этим спорить.
Брусгаард: Люди готовы играть по-другому, совершенно новому пути.
Торнквист: Игры сейчас самая интересная форма искусства. Фильмы, к примеру, не переживают никаких перемен...
RPS: 3D!
Торнквист: Ну да. С TV ничего подобного не происходит. С изобразительным искусством, в общем, тоже. Хотя я уверен, что Kickstarter в будущем гораздо сильнее повлияет на остальные формы развлечений. Просто они еще не готовы. В отличии от игр, где происходит все самое интересное.
Чиф: Именно в этой отрасли запускают самые большие Kickstarter проекты. В скором времени и другие индустрии потянутся туда.
Торнквист: Уже, но пока что немного.
RPS: Я к примеру не видел там фильма на миллион долларов. Разве что небольшие короткометражки.
Торнквист: Скоро все изменится, но пока только игры пытаются экспериментировать и меняться.
Брусгаард: Дабстеп произвел революцию в индустрии.
RPS: Игры меняют индустрию. Как вы думаете, если ваш проект наберет достаточное количество денег на Kickstarterе, не будет ли это своеобразным посланием издателям, мол, “ага, адвенчуры снова популярны” и они пригласят вас обратно под свое крыло?
Торнквист: Возможно, но согласимся ли мы? Если мы сможем выжить без их помощи, тогда мы только выиграем. У нас будет полный креативный контроль над тем, что и как мы делаем. И только мы будем пожинать плоды, если игра действительно будет успешной. У меня нет никакого желания возвращаться обратно в большую индустрию, ведь мне и так хорошо. Мне нравится одалживать кабель у соседей. Или посылать к ним кого-нибудь - потому что у меня есть люди, которые могут это сделать!
RPS: А я думал, что у вас нет иерархии.
Торнквист: Ну, в каком-то роде.(смеется) Но она касается лишь повседневных, рутинных дел. Как, например, моя работа над сайтом для студии. Это не моя должность, но мне пришлось этим заниматься.
Плюс ко всему, так мы знаем, что каждый доллар будет идти именно на игру, а не в карманы издателей, дистрибуторов и даже людей, которые вообще не имеют отношения к игре. Вся отдача от игры идет только тем людям, которые над ней работают. И это очень важно для нас, ведь именно поэтому люди уходят из большого бизнеса и создают свои, независимые компании.
Прошлый год был апогеем всего этого, ведь все ушли! Либо чтобы заниматься чем-то другим, например, пивоварением или путешествиями, либо в инди-разработку. И сейчас прекрасное время для всего этого. Люди устали от старых методов.
RPS: Как думаете, опыт последних шести лет вам помог? Появились ли у вас новые навыки, которых у вас раньше не было? Теперь вам легче будет создать Chapters, чем, если бы вы занялись им тогда, шесть лет назад?
Чиф: Определенно да. Мы многому научились в деле повествования во время разработки TSW. В ней мне больше всего нравилось то, что нам нужно было рассказать множество историй, с огромным количеством персонажей, поэтому приходилось как-то экспериментировать с сюжетом.
Торнквист: Ну, а также с точки зрения продуктивности. Ведь MMO самый сложный жанр. Если ты сделал MMO, считай, что ты уже мастер. И я хочу сказать, что все, через что мы прошли во время разработки TSW, которой мы очень гордимся, дало нам множество знаний. Как думаешь, Мартин?
Брусгаард: Как ты уже сказал, если ты сделал MMO, считай, что ты уже мастер.
Торнквист: А ты сделал две!
Брусгаард: И это очень трудно. Мне кажется, каждый из нас своими знаниями сделал свой вклад в студию. У нас были разные роли, и я думаю, что все мы достаточно умны, чтобы вынести хороший урок из того, что мы сделали - хорошего или плохого - и продолжить двигаться дальше.
RPS: Перед тем как мы начнем говорить об игре, расскажите насчет бюджетов. Возможно, вы не помните точные цифры, но можете ли вы сказать о разнице между вашим бюджетом для этой игры и для предыдущих?
Торнквист: Я как раз проводил подсчеты по этому поводу. Это не точные цифры, потому что я уже многое забыл. Но я думаю, что Dreamfall стоил нам около 5 или 6 миллионов долларов, а Longest Journey около половины этой суммы. Может чуть больше. Сейчас мы просим $850,000 на Kickstarter’е, но это не весь бюджет для игры. Мы вкладываем свои деньги в игру, получаем правительственные гранты, а также берем деньги из парочки других источников. Это вовсе не связано с издателями - нам повезло, что мы работаем в социалистической стране - но мы все время пытаемся найти деньги то тут, то там. В общем целом - больше миллиона доллара, но определенно далеко до бюджета Dreamfall.
Не то, чтобы мы были расточительны, вовсе нет. Сейчас мы используем хорошо организованный и структурированный движок - Unity. В Dreamfall у нас был лицензионный движок, но он был дерьмом и мы постоянно заставляли его работать.
Шиф: Только для разработки инструментария нам понадобились десятки часов программирования.
Торнквист: Потом нам нужно было сделать версию для XBOX, что было действительно трудно, ведь нам нужно было втиснуть PC игру в XBOX, а мы понятия не имели, как это делается. И то, что мы все-же это сделали, было настоящим чудом и помощью одного хорошего человека. К тому же над Dreamfall под конец работала команда из 30 человек, и если бы мы были более опытными, команда была бы гораздо меньше. Сейчас мы можем делать в десять раз больше анимации с третью аниматоров только потому, что мы стали умнее. У нас есть сотрудники, которые работали в индустрии около 20 лет. Они знают, как и что нужно делать, плюс, у нас сейчас гораздо больше опыта с дизайном - мы не экспериментируем в плане разработки.
Шиф: Наши ребята работали с Unity несколько лет с тех пор, как ушли из Funcom, так что они знают свое дело.
Торнквист: Вот почему мы можем обойтись гораздо меньшим бюджетом, чем с Dreamfall и все-равно создать хорошую игру. Все, что мы показываем, взято из игры.
Шиф: Как вы можете заметить, мы используем некоторые наработки, которые остались еще с Dreamfall. У нас есть к ним доступ, что очень нам помогает.
Торнквист: Хотя мы, безусловно, все переделываем.
Шиф: Да, но нам не приходится делать все с нуля.
Торнквист: Ты прав. Хотя персонажи полностью переделаны. Мы делаем огромный шаг вперед, чтобы сделать повествование еще лучше.
RPS: И сейчас самый лучший момент, чтобы рассказать о самой игре.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -
Благодарности за вычитку: CaptainPrice.